よっとのDTM教室
Overview

カリキュラム概要

まずはじめに、音楽の三大要素である「リズム」「メロディー」「ハーモニー」について、音楽を形作るために必要な最低限の知識をDAWを使いながら楽しく学んでいきます。DAWのさまざまな機能を使って、自然に理解を深められる内容になっています。

次に、独自のカリキュラムを通して「音の配置」「サウンドデザイン」「ミックス・マスタリング」という「コンピュータ音楽制作の三大要素」の全体像を把握していきます。こちらは、作りたい音楽によって重点を置くべき場所が違ってくるため、好きな音楽の分析・コピーなども並行して行なっていきます。

また、知りすぎてしまうとかえって制作ができないこともあるので、即制作に活かせるようなことを中心に、だんだん広げていくイメージです。

カリキュラムのどこからスタートし、どこで卒業するかは人それぞれですので、個別に話して決めていけたらと思います!

Basic Elements

音楽の三大要素

音楽の基本構造を理解するために、「リズム」「メロディー」「ハーモニー」という三大要素を学びます。DTMでは、これらの要素を知っておくことで、よりスムーズに制作を進めることができます。

Rhythm

リズム

リズムは音楽の土台となる要素です。DTMソフトではドラムパターンやループ素材を使って、簡単にリズムを作ることができます。このレッスンでは、リズムの基本的な役割を理解しながら、自分でリズムパターンを作成する方法を学びます。

Melody

メロディー

メロディーは音楽の中で最も記憶に残る部分です。MIDI編集を使って、メロディーを作る技術を学びます。音程やスケール(音階)の基本も取り入れながら、楽しくメロディー制作を体験します。

Harmony

ハーモニー(コード)

ハーモニーは音楽に深みと広がりを与える要素です。コード進行を中心に、DTMソフトで和音を簡単に作成する方法を解説します。コードの世界は入り込みすぎるとかえってモチベーションを失ってしまう危険があるため、ここでは実際の制作に活かせる最低限の内容のみを効率的に習得します。

DTM Elements

DTMの三大要素

コンピュータ音楽制作の特有のプロセスである「音の配置」「サウンドデザイン」「ミックス・マスタリング」について最低限必要な知識を制作の実践を通して学びます。
※なお、この分類は完全に自己流なので一般的にDTMの三大要素などと呼ばれるものはありません(笑)

音の配置

音楽制作における編集の要素です。どのタイミングでどの音を配置するかによって、楽曲の流れやインパクトが決まります。ソフトのタイムラインを使いながら、効果的な音の配置方法やアレンジのコツを学びます。前述の「音楽の三大要素」もこの音の配置に分類されるイメージです。

サウンドデザイン

サウンドデザインは、音色選びをはじめ、音そのものの質感や特徴を作り込む作業です。シンセサイザー・サンプラー・エフェクトを活用し、自分のイメージに合った独自の音を作成します。

ミックス・マスタリング

ミックスでは、各音のバランスや空間的な配置を整え、楽曲全体の仕上がりを向上させます。その後のマスタリングでは、最終的な音量や音質を調整し、曲をリリース可能な状態に仕上げます。具体的なソフトウェア操作を交えながら進めていきます。

Philosophy

Emergent Sound Theory

坂本龍一は、「オリジナリティは5%も出せたら十分」と語りました。これは、完全な独創性よりも、過去の音楽や影響を受けたサウンドを吸収しながら、自分なりのエッセンスを加えることが重要であるという考え方です。音楽はまったくのゼロから生まれるのではなく、過去の蓄積の上に構築されるもの。

この視点を元に、本理論を定義しました。これは、憧れの音楽と自分の個性が交差しながら新しい音が生まれるという創作のプロセスを整理するためのフレームワークです。(※あくまで独自の考察に基づくものであり、一般的な理論ではありません)

二つの創作アプローチ

Approach 1

探索・生成型
(Exploration & Generation)

「音をいじって試しながら楽しむ」タイプの創作方法です。日々の生活と密接に結びついており、日記やメモ、音と遊ぶ経験そのものが含まれます。無数の試行回数が行われることで、地に足の着いた思考がなされていきます。

  • DAWで適当に音をならしてみる
  • ふっと浮かんだメロディーを録音する
  • 何も考えずビートを上書きしてみる
  • フィールドレコーディング(街の雑踏などを録音)
  • アルゴリズムやランダムなツールを使って偶発的な音を発見する
自由度が高く個性が出やすい反面、まとまりのない断片が増えやすい側面も。私自身、以前はこの要素が強く(ロックな感じでした)、日々の試行錯誤で生み出した「オリジナルな要素」が愛おしすぎて、分析できなくなりスランプに陥ったこともありました。
Approach 2

分析・構築型
(Analysis & Construction)

「存在する音楽を分析し、どのように作られているかを理解して構築する」方法です。大好きな音楽が頂点に君臨しており、それを観察することは、まるで天体の星を眺めて軌道を計算する感覚に近いものがあります。

  • リファレンスの曲を分析する
  • 音楽理論を学ぶ
  • ミックスやマスタリングのテクニックを研究する
  • あるジャンルの特徴を調べ、再現してみる
  • 歴史的な音楽スタイルを分析し、現代に応用する
意図的な曲作りが可能になりますが、形式的すぎるとありきたりになり、独自性が薄れるリスクもあります。かつては専門学校などが必要な領域でしたが、今後はAIが分析を助けてくれるため、誰もがアクセスしやすくなると考察しています。

創発する音楽のプロセス

本理論では、どちらかの方法に偏るのではなく、探索・生成型で自由に作った音を、分析・構築型で整理する。さらにそこから新しいアイデアを生み出す!

この循環を繰り返すことで、憧れの音楽と自分の個性が融合し、次元の異なる独自の音楽に進化していくと考えます。スランプ状態とは、このどちらかに偏ってしまっている状態のこと。難しいことですが、並行作業をしていく必要がありそうです。

Play Theory

ロジェ・カイヨワに学ぶ
探索生成型アプローチ

音楽制作は「遊び」である。ロジェ・カイヨワによる「遊び」の理論を使って、創造的プロセスを捉え直してみましょう。オリジナル曲を作る理論の「探索生成型アプローチ」において有効に活用できます。

アゴン(Agon) 競争:勝敗を決める
(例:スポーツ、将棋)
アレア(Alea) 偶然:運にゆだねる
(例:くじ引き、ルーレット)
ミミクリ(Mimicry) 模倣:なりきる
(例:ごっこ遊び、演劇)
イリンクス(Ilinx) めまい:感覚の変容
(例:回転遊具、ダンス)

これら4つの型は相互に混ざり合うこともあり、創造的な活動ではしばしば複合的に現れます。カイヨワは、遊びを「パイディア(自由な遊び)」から「ルドゥス(規則的な遊び)」までの連続体としても捉えています。

  • パイディア(Paidia)
    即興性、混沌、ルールなき衝動。
    例:ばか笑い、子どもの空想遊び、踊り狂う。
  • ルドゥス(Ludus)
    規則、構造、訓練された巧みさ。
    例:将棋、スポーツ、パズル。

音楽制作という遊びも同様に、即興的なパイディアから設計的なルドゥスまでの濃淡で捉えられるのです。